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【Blender科研绘图】案例14-泡沫镍#

0 前沿

嘿,朋友们。

这期给大家讲解**泡沫镍**

难度:⭐⭐(需要知道最基础的知识,已经了解如何移动、旋转、缩放模型)

区域选择 / 正十二面体/ 细分**/ 降噪 **

你在制作过程中遇到任何问题欢迎加入我们的微信群,进行咨询,我们会及时反馈你的问题,来帮你制备出案例效果~(微信答疑群见底端,欢迎大家分享自己制备的渲染图)

1 建模过程

我们使用的 Blender 最新版本 2.92(以后我们的教程会坚持使用最新版本的 Blender)

首先我们新建好一个文档,按 A 选择所有物体,然后按 X 快捷键进行删除

Shift+A 添加一个棱角球

细分设置为 1

按 Tab 进入编辑模式,Ctrl+B 进行倒角,可以自己手动拉,也可以自己手动拉一下,然后参考下面的设置

按 M 进行合并,将一些重叠在一起的点进行合并

将合并距离增加一些,这样可以看到下面有 40 个重叠的点被去除掉了

之后在十二面体的基础上,对点进行倒角,具体倒角倒多少,需要看个人审美,倒角出来的三角形决定了泡沫镍的柱子的粗细程度,而中间的五边形决定了泡沫镍的孔有多大

按 3 进入面选择,点中一个五边形,按 Shift+G 进行区域选择,可以快速选择模型中相似的面

按 X,删除面

得到镂空结构,**同样**选择一个三角形,按 Shift+G 进行区域选择

在左侧,挤出选项中,选择‘挤出各个面’

拖动小黄点,一开始不要拖动太多距离,用来卡边

再次拖动比较长的一段距离

最好第三次挤出一点距离卡边,完成之后,按 Tab 退出编辑模式

添加一个细分,将视图和渲染均设置为 3

再添加一个实体化,给里面的镂空结构增加一定的厚度

完成之后右键-平滑着色

勾选自动光滑,模型便完成了

2 材质添加

给其添加一个材质,我这里用了比较暗的基础色,提高金属度,降低了糙度,让其更像金属

同时在世界面板的颜色中,选择其颜色的小黄点,然后选择环境纹理,进入 Blender 自带的 HDR 贴图库,选择一个 HDR 贴图,(当然大家可以自己打光,新朋友可以参考【Blender 科研绘图】案例 4 - 纳米阵列

3 渲染设置

渲染将其设置为 Cycles-GPU 渲染,自适应采样,勾选降噪,打开透明,新朋友请参考【Blender 科研绘图】案例 4 - 纳米阵列

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